網絡營銷的方案
為保證事情或工作高起點、高質量、高水平開展,常常需要提前制定一份優秀的方案,一份好的方案一定會注重受眾的參與性及互動性。方案要怎么制定呢?以下是小編收集整理的網絡營銷的方案,歡迎大家分享。
網絡營銷的方案1
一、活動背景
個性服裝設計大賽以演出、比賽為主要形式展現農大學生,特別是農大女生青春、健康、自信的新時代大學生形象,借此機會向全校師生展現本次女生文化節的主題。此活動融入了一定的時尚元素,也是體現女生文化節所追求的多元化文化氛圍中的另類元素,體現女生節的包容之情。同時,個性服裝設計在一定程度上得到了協辦商5q校園網在物資或資金上的支持,為此,我們代表農大全體學子表示衷心的感謝。
爭取將首屆個性服裝秀辦成能夠代言農大女生形象、意義深刻的晚會。
二、可行性分析
當代大學生在相對單調的生活之余,的確需要一些文化元素,特別是時尚文化元素調節大學生活,這樣做并非是所謂的“學荒于嬉”,相反,一些高品味高檔次的服裝秀晚會可以充分示農大當今的文化氛圍和發展速度,充分體現女生文化節對文化“百家爭鳴,百花齊放”多元化的詮釋。
5q校園網積極的在農大進行投資宣傳,而個性服裝秀便為商家們提供了展現自己產品的最佳舞臺,通過這次個性服裝秀可以實現5q校園網和大學生的互動
三、組織形式
1、活動前期事項安排
制定活動策劃書
策劃書交上級單位申閱、批準。
與5q校園網合作事宜,確定主持人及嘉賓。
確定宣傳日期及方案,公開選拔參賽人員。
比賽人員培訓
活動彩排
2、活動形式
①各選手展出自己設計的`個性服裝并對自己的設計作簡要的介紹。
②各選手開始走秀。(第一場:休閑服;第二場:職業裝;第三場:晚禮服)
③評委當場打分,公布結果。
3、時間安排
現場開始時間為晚7:00,結束時間為9:00
4、地點:
校世紀會堂(活動前由組委會工作人員在會堂搭t型走秀臺,并布置會場)
四、贊助商
5q校園網
五、廣告宣傳
1、網上宣傳:沈農學生網 5q校園網 bbs
2、戶外廣告:橫幅、噴繪、展板、傳單
3、其它:門票、請柬、邀請函
六、媒體支持
校內直投報紙,沈陽各大晚報,東北新聞網,沈陽大學生網,沈陽電視臺贊助方案及回報
說明:為表示真誠的合作意向和認真、專一、專業的態度,本次活動采用招商競標的方式與贊助商合作,中標贊助商獲得本次個性服裝大賽冠名權,主辦方主要商務宣傳權,下列方案由贊助商與活動主辦方協商采用。
1、中標贊助商將獲得本次個性服裝大賽全部冠名權;
2、中標贊助商提供產品宣傳資料,由主辦方負責農大校區負責贊助商的宣傳工作。(宣傳具體方案由雙方協商)
3、主辦方為贊助商提供一定區域、一定天數的展示區,贊助商可在其規定區域天數內自主進行商業宣傳;
4、中標贊助商為本次活動提供至少3000元的贊助費用
5、在宣傳旗幟、橫幅、展板上印有贊助商樗或廣告;
6、在活動前、中、后期的所有宣傳中都注明贊助商,特別是通過電視、報紙、網絡等媒體對外發布消息時說明由贊助商提供贊助。
網絡營銷的方案2
一、營銷環境分析
(一)需求的性質
1、市場細分能否細分?
(1)幾種細分方式:
a、根據年級的不同細分:04級本科,05級本科,05級專科,06級專科,07級本科。07級專科。(注:06年本科沒有招生)
b、根據教育模式的不同細分:普招和自考(注:07級自考生人數眾多)
c、根據選擇的消費場所不同細分:網吧消費(以大一和大二為主)和寢室上網游戲消費(以大二和大三為主)
(2)市場細分和目標營銷的必要條件:a差異性b可衡量性c可接近性d效益性e可影響性
(3)市場細分:根據不同的教育模式及不同年級的學生的生活方式,個性,價值取向等不同,可以大致細分為以下目標市場:
a、以大一自考新生為主的網吧消費群體
b、以大二大三為主的寢室上網游戲消費的目標群體
(二)需求的范圍
1、目前的市場規模(數量或價值)有多大?市場潛力有多大?
湖北第二師范學院(光谷校區)有40棟已經使用了的宿舍樓,大概可以容納30000余人,學校附近有4家網吧,潛在消費者眾多,市場潛力巨大。
2、目前市場份額有多大?需求的選擇性傾向是什么(數量和價值)?
玩家的需求選擇性很大,游戲的替代品很多,要在早期占領根多的市場份額,篩選并培養一批忠實客戶(游戲玩家)
二、問題和機會
(一)市場機會
1、客戶群擴大
ccid統計顯示:我國網絡游戲市場規模,20xx年僅為10.2億元人民幣,20xx年超過20億元,20xx年達到70億元。到20xx年網絡游戲直接產值將達150億,對周邊產業的帶動將超過1000億。目前全國網民數量已超過1億,網絡游戲用戶超過5000萬。
網絡游戲也日益成為網吧吸引網民的“大片”角色,據ccid數據分析:目前60%~70%的人是在網吧玩網絡游戲,網吧60%的收入來自網絡游戲市場。
據統計顯示,我國網絡游戲數量正以每年10%的速度增長。但是網絡游戲數量多了,廣大的網絡游戲玩家面對眾多的.網絡游戲卻無從下手,不知玩哪款游戲為好,畢竟現在無論是從質量還是畫面、可玩性等等的網絡游戲太多了,廣大的玩家面對眾多游戲幾乎都是跟從大家的意愿,哪款游戲玩的人多就玩哪款。因此廣大的網絡游戲運營商應該加大游戲的推廣力度,讓更多的玩家玩自己運營的游戲。
湖北第二師范學院學生人數眾多,隨著網絡游戲的發展,有眾多網絡游戲玩家和潛在玩家,三。決策之推廣
(一)目前采用的通常推廣模式為:
a、宣傳品鋪面
b、主題網吧(網吧聯盟)
c、網吧包機(免費試玩)活動
d、游戲工會的建設
e、推廣員體系的建設
f、各種類型的活動
(二)比較常規推廣方式與推廣員體系
(三) 網絡游戲行業經過數年的發展已逐步建立起了相對規范的推廣形式和監督機制。
但也正由于網絡游戲行業的發展時間比較短,無法在吸取大量推廣經驗的基礎上對原有推廣形式進行完善和改進,同時,由于單個網絡游戲產品的壽命和所能用來推廣的時間有限,造成為了趕進度而因循照搬原有推廣手段,惰于創新的情況在業內比比皆是。
我們在校園推廣的時候要注意以下問題,做出一點創新的地方,就有可能取得很大的收益和效果
1、校園定點免費發放宣傳物品要注意的問題:。
a、在搭棚定點宣傳發放物品的時候,宣傳海報的發放可采取分時發放的辦法(如隔人發放,或隔時發放,具體可以根據當天的人流量而定)。目的是保證宣傳的輻射范圍廣泛。原因是根據具體的班級下課的時間,一般同班同學會在一段時間前后經過該宣傳點,而實際上一張海報就足夠起到宣傳到一個班級里的游戲玩家的效果。為了宣傳效果的最大化,對于人流量大的宣傳點,宣傳人員去對來要海報的同學說一個寢室只能發一張的效果好的多,這應該是一個不錯的辦法。
b、在海報的設計上,如游戲彩虹島,我們在發放的時候還提供激活碼,我們可以把激活碼或其他信息(特別是活動抽獎的信息)寫在海報上,大海報很多同學喜歡貼在門后面,建議信息寫在海報的上方。
c、在宣傳點的設置上,我們可以在活動過半的時候轉移活動地點,到另外一個人流量大但流動方向不同的地點進行宣傳,這樣可以把宣傳的輻射范圍擴大。起到預期的宣傳效果。
d、在活動的時候我們根據男女游戲玩家的喜好不同,要對目標市場進行細分,這樣排兩隊進行發放,會有很好的宣傳效果。
e、宣傳活動的準備工作要做好,宣傳人員要進行分工,誰主要負責宣傳的講解,誰負責現場的秩序的維護,誰負責海報光碟的發放,誰負責統一調度,這些只要做了充分的準備,活動就能有條不紊的進行,良好的活動秩序,會吸引根多的同學過來觀看,不但體現了盛大的工作人員的素質,更是彰顯了盛大的企業文化,也同時提升了盛大的企業形象。
f、要做好備選營銷方案,以應付宣傳時人過多或過少的可能,不至于到時不知道該怎么辦。
2、在校園游戲推廣員的建設方面要注意以下問題:
a、做好校園游戲推廣員內部的團結問題。
b、協調好校園游戲推廣員之間的利益分配問題。
c、保障好校園游戲推廣員的各項權利,如工資的按時足額發放,這樣才能讓校園游戲推廣員們對公司有認同感和歸屬感。從而更好的為公司服務,為公司創造利潤。
3、在和各方面溝通的時候要注意以下幾點:
a、在游戲推廣過程中,我們應該建立客戶資料,定期舉辦電子競技比賽,并以盛大公司的名義向那些忠實玩家發出邀請函參加比賽,也可以讓那些忠實玩家推薦其他人參加,這樣讓玩家感覺被重視,會對盛大有認同感,有利于在保住忠實玩家的基礎上去挖掘潛在玩家。
b、要注意跟學校附近網吧的合作。
c、要注意重視和處理與校方的關系及合作,運用校方的媒體進行宣傳,所做的活動最好能在校報上報道。這樣會讓更多的人知道盛大出了新游戲,起到宣傳效果。
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