《史玉柱自述》讀書筆記

時間:2021-03-20 10:14:51 讀書筆記 我要投稿

《史玉柱自述》讀書筆記(精選6篇)

  當細細品完一本名著后,你有什么總結呢?不能光會讀哦,寫一篇讀書筆記吧。是不是無從下筆、沒有頭緒?以下是小編為大家收集的《史玉柱自述》讀書筆記(精選6篇),希望對大家有所幫助。

《史玉柱自述》讀書筆記(精選6篇)

  《史玉柱自述》讀書筆記1

  在企業文化園借閱了《史玉柱自述》這本書,讀后受益匪淺。

  史玉柱,是中國30年來最具傳奇色彩的商業巨人,他在《我的營銷心得》一書中親口講述了24年創業歷程與營銷心得,內容關于產品開發、營銷傳播、廣告投放、團隊管理、創業投資等,他都做了獨特而富有深意的講解,內容非常直白易懂,對于我們營銷人員有很好的借鑒作用。

  一是要充分了解我們的營銷對象。書里講到“營銷最核心的一個問題,就是要了解你是銷給誰。把目標消費群研究透了,路子對了,然后再適當用一些表現手法,說法上用一些技巧就很容易成功”。不管是賣腦白金還是我們的卷煙營銷都有相似之處,我們對自己的客戶群要有充分的認識,要知道哪些是我們的目標客戶,哪些是潛在客戶,要主動出擊主動聯系,去了解顧客的需求,用我們客戶經理的業務知識去幫助客戶,深入了解零售客戶的意見和建議,制定相應的營銷服務策略,以便更好地促進客我關系。

  二是要有互幫互助的團隊精神。團隊精神是一個組織必備的價值觀,它是企業基于生存與發展的目標需要而提出的,引導大家共同去追求、去努力。我們平湖煙草市場部有三個片組,每位客戶經理不管分在哪個小組,都應該彼此不分你我,共同取長補短,營造“比、學、趕、幫、超”的學習氛圍,共同提高我們的營銷業績,共同為零售客戶提供優質服務。

  三是要不斷學習提高自身業務水平。學習是每個人成長、成才、成功的基礎。對于我們營銷人員,更多的應該傾向于日常本職工作信息和知識的采集,或者是本專業技能、業務水平的提高。學習很重要,不僅能提高解決工作中困難的能力,更能陶冶我們的情操,使我們的人生在不斷學習中受益。

  《史玉柱自述》這本書,使我懂得了巨人成功的背后離不開他不懈的努力,進而更加堅定了我做好營銷工作的決心,在接下去的工作中,我將加強學習,不斷提升業務水平,更好地服務零售客戶。

  《史玉柱自述》讀書筆記2

  成功學創業史方面的書可以說汗牛充棟,但成功的人仍然寥寥,知易行難,一看都明白,一做各種錯,史玉柱在這本書里總結了他從商20多年的各種得失,看過之后有幾點收獲,希望能對以后的工作有所幫助,不再走錯。

  1、產品是1,營銷是0

  世人都知道腦白金的成功得益于那句“今年過節不收禮,收禮只收腦白金”,這一點史玉柱也承認,但他一直強調的是,腦白金之所以能暢銷10年,根基在于它的產品效用:改善睡眠,調節身體機能;這是他自己以及眾多用戶親身體驗過的,沒有好的產品,再好的營銷都是0,有了產品的1,好的營銷就能把業績擴大10倍,100倍。現在很多團隊在自己的app產品用戶量和活躍度一直上不去的時候,不首先檢討產品的定位、功能和設計,卻滿世界尋找市場營銷高手希望扭轉頹勢,這就犯了沒有1,先求0的錯誤。移動互聯網行業講究快速迭代,快速試錯,一般更新了2個大版本之后,大概就能看出這個產品的市場前景如何,雖然開始的新用戶沒有呈現爆發式增長,但增長有上升趨勢,用戶活躍度穩定,那這個產品就可以考慮逐漸增大營銷投入來快速拉動用戶量,反之則應該果斷暫停,重新考慮產品定位,就像刮彩票一樣,已經刮出了第一個“謝”字了,還要執著的刮下去,最后也只是收獲“謝謝惠顧”四個字。

  2、社區四要素:榮耀、目標、互動、驚喜

  史玉柱用一個章節來講述他總結出的網游玩家需求八字方針,我覺得同樣適用于所有有social功能的app產品。

  “玩家來游戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀”,榮耀就是滿足感,這是用戶的首要需求,不管是創建內容的核心用戶,還是瀏覽販賣內容為主的普通用戶,對滿足感的需求是同等的,正如史玉柱所說,我們通常都只會重點關注核心用戶的滿足感,給他們加v,給他們推粉,但很少去考慮如何滿足一般用戶的榮耀,其實這部分用戶是大多數,他們決定了產品的日登陸數、活躍度、口碑傳播基數等重要kpi,所以說重視普通用戶的滿足感需求,對整個社區的良性發展是至關重要的。

  “對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標,在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在”,目標說白了就是讓用戶登陸了有事可做,我們在調查用戶流失原因時,很多用戶都會說:“玩了一段時間以后覺得在社區里沒事可干了,無聊,慢慢就不再玩了。”這和網游的流失用戶心態非常相似,可能你會說社區用戶不就是發發內容或者評轉贊一下別人的內容,還能有什么其他目標,我覺得以UGC為主題的社區中,不斷的提供新主題、新內容、新用戶就是一種用戶目標體現;就像微博一樣,每天都有新的熱點事件,不斷吸引著內容創建者、瀏覽者和新用戶加入,從而保證了社區的活躍度。

  “帶新人是非常重要的,一個帶新人系統如果做好了可以超過1個億的廣告費。”史玉柱在這里把玩家帶自己的朋友進入游戲定義為最高級別的互動,這也是每個社區夢寐以求的事情,因為口碑是最有效最經濟的營銷推廣,能夠讓社區實現滾雪球式的用戶增長。社區產品通常會鼓勵用戶盡可能多的把其在社區中的行為同步到微博,微信等sns平臺上,以達到口碑傳播的效果,但是現在所有人都這么做就造成了一方面這類信息被淹沒在信息流里,另一方面也帶來了用戶和其朋友的反感,結果適得其反。所以我覺得應該到了重新考慮行為同步傳播這一功能設計的時候。

  “沒有隨機性,網游就沒有耐玩性,沒有隨機性,就沒有游戲。”在看到這本書之前,我從來沒有把隨機驚喜放在社區運營工作中非常重要的位置,看過之后,我覺得有必要仔細考慮如何給社區用戶帶來游戲一樣的驚喜體驗,有了未知,才有探索的欲望,有用和好玩一定是評判一個好產品的重要因素,UGC社區的游戲性通常會很弱,也許這也是時間長了用戶會覺得無聊的一個原因之一吧。

  3、療效和副作用

  史玉柱在談到如何處理玩家反饋時舉了個例子:“如果感冒了吃藥,但是副作用是掉頭發,這個藥應該不能吃吧;如果得了癌癥吃藥,副作用還是掉頭發,我想大部分人還是會吃。“社區產品的很多功能,總會有用戶提出各種意見,如何能讓多數玩家滿意,這其實比例子中選擇吃不吃藥要難,因為你很難判斷這個意見的背后到底代表了多少用戶,唯一的解決辦法可能就是多花時間泡在社區里,觀察用戶言行,從全局的角度來做出判斷。

  《史玉柱自述》讀書筆記3

  這本書的內容有些零散,與其說是一本書,不如說是史玉柱的演講、隨筆集。但是從這些零散的片段中,能看到史玉柱對營銷、產品、團隊管理的理解。通篇給我的感受就兩個字“務實”。

  本書最大的收獲,就是讀到他做游戲的時候,提出了玩家需求八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。這八個字讓我眼前一亮。作為一名曾經的資深玩家,我能體會到這八個字的魔力。我想起當年玩游戲時那種如癡如醉,我也想到如果將這些點應用到職場中,簡直可以無縫對接。

  榮耀是什么?是馬斯洛需求理論里的最高級——自我實現。每個人內心深處都想要獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。游戲中是這樣,工作中也是這樣。我們要照顧團隊中每個人的成就感,哪怕是職場新人。

  對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在…如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了,有強烈目標的時候,玩家打怪不會有怨言…上一個目標達成之前,新的目標一定要確立出來,讀這一段的時候,我無法把這些游戲運營的理論與團隊管理的理論區分開來,這明明就是一回事。在職場中,我們在人一個時間節點上都應該有目標,哪怕這個目標是“找到一份工作”。

  對于職場發展,我們也會有短、中、長期目標。比如我的短期目標是今天寫完一篇文案;中期目標是獲得某項具體能力,升職加薪到某一程度;長期目標是財務自由等等…在擁有強烈目標的時候,工作是絕不會有怨言的。工作中的抱怨一般有兩種,一個是沒有目標,領導瞎指揮;另一個是目標達成了,獎勵沒到位。

  我們不怕吃苦受累,而是怕這苦吃得不值得。所以在給員工制定一個目標的同時,一定要說明任務完成的價值是什么,能得到什么,不論是虛無的“成長”還是現實的“獎金”,都是激勵員工完成目標的動力。

  所以一個好目標的標準:

  1、符合現實的目標。

  2、連續的目標。

  3、有一定壓力感的目標。

  總結就是,不太簡單,也不太難,保持連續性。

  游戲中的互動分兩種,友情和仇恨。

  友情的需求在網游中是僅次于對榮耀的追求,在職場中也一樣,一個氣氛和諧愉快的辦公室環境更吸引人,工作本身已經很累了,不想徒增更多的煩惱和內耗給自己。

  仇恨也是一種互動,如果把仇恨這個貶義詞換一個說法,就是制造競爭。競爭的氛圍更有利于員工積極主動的工作。建議以團隊競爭為主,團隊內部個人的競爭則盡量減少制造,“我們團隊很牛”會讓團隊每個人擁有榮譽感,而“我個人很牛,你們都是辣雞”這個想法一旦出現,就是團隊的不穩定因素。

  驚喜就是隨機性,人類所從事的所有活動,全都有隨機性,沒有隨機性,一切游戲都不復存在。沒有了隨機性,生活也將會一潭死水。

  而確定性是隨機性的另一面。確定性就是通過努力的投入,會有確定的產出。如果人生只有隨機性,那么就不會有人努力去爭取什么了。

  隨機性和努力就像同一個事物的兩面,只有將他們倆疊加在一起才是游戲的最大魅力,當然也是生活最大的魅力所在。在職場里,努力就會有收獲,這毋庸置疑,但是收獲能有多少,這是一個很難預測的事情。

  比如說通過三年的努力,被提拔成了公司的中層管理者,這基本是靠譜的。但是這個公司,將成為百度還是3721、淘寶還是8848,這就不是個人能夠決定的了。

  全力追逐理想的同時,永遠心存希望。盡人事,聽天命。

  《史玉柱自述》讀書筆記4

  史玉柱能夠從低谷做到成功并不是運氣好,他的自我管理的和營銷手段是真的起到很大的作用。

  最近看了《史玉柱自述》,里面介紹了他成功的三個案例:腦白金、網絡游戲、投資民生銀行。

  在腦白金中我們一直所熟悉的還是那句廣告詞:今年過年不收禮,收禮還收腦白金。雖然這個廣告年被評為中國最差廣告榜首,廣告詞是一個病句,但是卻深入人心幾十年而不發生改變,這就是營銷的價值。當時在確定做這個產品時,史玉柱的公司已經沒什么錢了,據說經費還是他的那些不離不棄的員工湊出來,一個老板做成這樣,身邊還有一幫小弟,真的是很優秀了。

  在腦白金這個案例中,他深入消費者,認真聽取消費者意見,終于找到消費者的真正需求。想吃保健品的是老人,可是老人對自己都比較摳,如果是子女買的保健品,他們是選擇吃的,所以才有了那句廣告詞,而這個項目中史玉柱主要抓的就是營銷。

  而在網絡游戲中,他是一個資深的玩家,所以一直都是他提改進需求,提優化需求,才創造出玩家喜歡玩的游戲。商業變現上,也采取了全新的模式,不再是花錢才能玩,而是收有錢人的錢,沒錢的人依然可以玩。這樣也滿足了,免費是最大的消費。而在這樣的項目中,他也是主抓產品和用戶體驗。

  在投資銀行中,他已經不在參與之前項目的決策了,在投資民生銀行時,他也是調研了很久,一是看好銀行這個行業;二是民生銀行是民營企業,在管理上、業務上有了創新的靈活性;三是他通過和銀行的中層干部聊天,了解了銀行的底層業務情況。這是一個市場調研和行情分析的過程,本應分析師來做的,但他卻主抓這一塊,所以成功屬于他。

  在他的成功中,我看到了他有很多的優秀特點值得我們學習和借鑒,比如做事專一而不雜,從三個案例中看出,他每做一個項目都會只管這個項目,之前做的項目都不在參與決策。又比如通過產品的和行業的分析,來確定這個項目中是主要抓產品設計呢還是營銷,這點搞清楚,你的項目才能順利快速發展。

  《史玉柱自述》讀書筆記5

  《史玉柱自述》火了!營銷界、企業界、IT界、游戲界、投資界、出版界都在討論這本書。史玉柱如何把征途這款游戲打造成最賺錢的游戲并成功上市,本文從這本史玉柱迄今為止唯一公開著作中摘錄了部分內容。看過這本書,書中專門有提到游戲策劃,很精彩也很深刻,只能贊嘆史玉柱對人性、對產品是太了解了!不得不服。

  根據馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最后一條是自我實現的需求。

  從這個角度來看,來玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由于網游的特征,本應該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什么呢?這就是網游的特征。

  一個人從網上找的愛情和現實中找的愛情是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會發光,游戲里你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關系的。但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來游戲里的第一需要。玩家來游戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。

  榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產的人經常說的一句話,投資房地產,最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網游也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。

  我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。

  單機游戲和網游一樣,都有對目標的要求。

  單機游戲中,目標是最為主要的,如果目標都沒有的話,那這個單機游戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機游戲的人對目標的體會會更加深刻。

  在我們的策劃隊伍中,做過單機游戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標的管理不是很重視。

  沒有目標管理系統就沒有單機游戲,而網絡游戲是從單機游戲發展來的,所以單機游戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少并需要補上這一課的。

  目標又分為短、中、長期目標。短期目標是持續時間很短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那么打完這20個怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。

  中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一個中級目標。而長期目標則可能是升級、裝備等等。

  對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。

  如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了。也許策劃會說,我已經給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發的,可能因為策劃水平的問題、數值不合理的問題、細節沒有優化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。

  只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你設定的那些作為自己的目標。一旦出現玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠了。因此目標管理也是關系到游戲成敗的一個關鍵。

  單機和網游最大的區別就在于互動。

  網游游戲就是擁有游戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網游互動的重要。如果沒有互動,那就是一個單機游戲而非網絡游戲。網游中的玩家和單機游戲中的玩家的追求也是不一樣的。

  友情的需求在網游中是存在的,僅次于對榮耀的追求。對我們研發人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式盡量滿足,過去通過語言、文字,現在發展到語音系統。除此之外,我們還應該盡量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統進行豐富。

  第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關系更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關系才會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。

  另外,仇恨也是一種互動,我們要制造玩家之間的`仇恨。但國家內部的仇恨要盡量少制造,因為處于劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。

  驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。我有這樣一個結論:沒有隨機性,網游就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有游戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是游戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個游戲的最大特點就是隨機。

  俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什么形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那么熱衷了。因此只要是游戲,就有隨機性。①但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。

  如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。

  如果我們的游戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個游戲不就是一個好游戲了嗎?

  為什么打麻將好玩呢?

  因為它除了隨機還有努力。

  隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌后,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。麻將除了隨機還需要努力,現實中的游戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網絡游戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。

  如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的游戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起才是游戲的最大魅力。

  《史玉柱自述》讀書筆記6

  《史玉柱自述》買了之后,我也沒有一氣呵成的讀完,在拖拖拉拉的半個月左右時間,才于昨日拜讀完畢。書中有些很啰嗦重復,又有些似乎不夠深入,但整體下來還是讓人頗為受用。不管是營銷大師,還是成功企業家的稱謂,能從這么多沉浮中修成正果,總是有太多價值在內。

  接觸史玉柱其人,是從高中在某本雜志上看到,了解其經歷之后,很是欽佩,最讓我折服的是負債2。5億之后,能擔得起責任,能斗志昂揚,還能東山再起。這讓我想到了電影《1942》里張國立說的一句話,“我是財主,雖然現在啥都沒了,但是我知道怎么能從一個窮人變成富人,十年之后,我還會是財主”。這就是男人歷經世事留下來的睿智和自信,這是男人最大的魅力所在。

  從統計局出來下海,是其勇敢;半年不出門搞研發,是其沉著;風風火火蓋巨人大夏,是其年輕氣盛;大躍進式失敗,是其無知無畏;從頭做起保健品,是其能屈能伸;還清債務重振旗鼓,是其敢于擔當。我不想夸史玉柱是何等神人如何牛逼,因為他也有太多的缺點,年少時輕狂冒進,有錢了頭腦發熱。但這些缺點都變成失敗,又化作教訓,最終成為財富。他的富有,不在于擁有多少資產,而在于失敗的次數有多少,摔跤的程度有多大。

  關于柱哥的產品觀、策劃關、營銷關這些,很多大家都作過很多分析,我感觸很深也很多,但沒必要于畫蛇添足。只是讀完思考發現,他更像是一位心理學界的羅杰斯。羅杰斯作為人本主義的代表性人物,凡事皆以人為中心,從目標對象的角度來考慮。而這一點在史玉柱的產品、策劃、營銷上無一不體現的淋漓盡致。腦白金,光設計包裝盒就調試了三個月,擺放在門店柜臺,調查消費者進店之后第一眼看到的是哪個產品,做到第一眼看到的是腦白金,才敲定包裝。腦白金廣告更是走訪了無數大街小巷,才敲定廣告語。征途游戲測試,每天都要和玩家溝通,及時找技術更改。甚至提出員工每月必須和多少消費者聊天。凡事從群眾中來,到群眾中去,顧客喜歡的才是企業需要做的,這就是完全的以消費者以中心,從消費者的角度來產品、廣告、策劃、營銷,這樣保證了不會異想天開閉門造車。

  除人本思想之外,其專注和務實更是難能可貴的。手頭有了幾千萬之后,團隊已經開始松懈了,但為了研發軟件,把自己關進屋子里,拉幾箱方便面,搞了半年大功告成。為了研究游戲,自己每天12小時的玩了1年半。我想很多普通人手頭有個一兩億之后,不大可能安安分分的閉關修煉,史玉柱說,如果一個人有錢了之后,不知道奮斗了,每天關注的不是工作,而是到處打聽別墅寶馬,這個人基本就廢了。這種心境在無數從商和創業的人中來說,都是相當難得的。做產品做營銷,就要聚集聚集再聚集,同一時間內只做一件事,一個產品廣告,只說它一個優點,于繁忙瑣事中保持一份靜,在多元化經營中鎖定一個核心,這是很多創業者需要學習的地方。

  今晚看了一期頭腦風暴,焦點人物是馬玉柳傳志、王石史玉柱的“功成身退”,議題是如何做到功成而身退。這點比較認可史玉柱的做法,雖說全都退出“職業經理人”,不再做總裁,把企業打理交給接班人,但史玉柱能做到一年之后巨人不再有他的烙印,不再插手,退的干脆,退的信任,十分難得。上段時間看王石的書,48歲辭去萬科老總時說,還忍不住到辦公室去轉轉,有事還忍不住插手,生怕接班人犯毀滅性錯誤,但后來覺得不對,遂爬山游學,亦是欽佩。在談到企業制度建設時,史玉柱說,員工想要的無非是兩點,第一是金錢,針對此讓員工多勞多得,業績提成上不封頂。第二是個人價值實現,針對此,充分授權,允許試錯。干部或員工覺得自己有舞臺,不用事事向上匯報,自己有權可以在其范圍內作出決策,能自己拍板,你一線員工有一線員工更真實的提議,你的想法就比領導更重要。如果成功了就獲得成就感,如果失敗了,能自己吸取教訓,也是一種人才培養。

  最后分享一點他的富貴觀,勿需向別人折腰,則為貴;勿需向別人伸手,則為富。因此不能以地位高低論貴,不能以財富多少論富。

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